英媒:网游暗藏中共军队“核心价值观”

【新唐人2013年1月23日讯】(新唐人记者李韵采访报导)中国目前有1.2亿网游玩家,中共当局在抨击网路游戏毒害青少年的同时,却不断通过拨款和减税的方式向游戏公司提供巨额资金,以研发具有宣传意义的游戏。近日,英媒报导,一系列“意识形态正确”的多人网路游戏的最新版本将上市出售。其目的是向玩家灌输中共军队的“核心价值观”。分析指出,中共搞这种游戏,实际上是诱发人们的暴力倾向,通过政治包装和党文化的包装,让游戏中这种暴力取得一种合法性。

《每日电讯报》1月20日报道中提到的这款游戏名为《光荣使命》,现已研发完成,多名宣传官员为这款游戏精心编写了剧本,其目的是,在玩家执行一系列作战任务的过程中向他们灌输中国军队的“核心价值观”,并教育中国的年轻网游玩家如何成为英雄。

报道称,在过去几年中,中共通过拨款和减税的方式向游戏公司提供巨额资金,以研发具有宣传意义的游戏。

香港作家、自由撰稿人张成觉指出,中共枪杆子里面出政权,军队是它维系江山一个很重要的支柱。

张成觉:“所以它就把青少年引导到军队的这么一批人的精神状态里面,这样就容易保它的政权,我觉得恐怕效果很大。因为青少年是拿来玩的,游戏本身有一种很容易沉迷的东西,他们并不会接受原来游戏设计者的那种想法,他只是拿来玩。”

原河北人民广播电台编辑朱欣欣指出,中共当局现在对社会的控制比过去更专业化、更经济化。对于游戏它一直在控制它认为不好的内容,但是,它看到要完全取消不可能,所以它就利用游戏来传播它的所谓的好的价值观。

朱欣欣:“中共的这种专制体制就是个政教合一的,它不是作为社会的维护者守护者,为社会服务的这样一个定位,它还是把自己当做一个全能的上帝一样,它不仅仅是控制社会的经济领域,它还要控制文化和精神的领域,按说这个文化经济是不允许强权和政治权利来独占的,所以我想它想通过游戏来宣传它的价值观这个效果不会太好。”

朱欣欣表示,现在的年轻人对世界的资讯很开阔的,比上几代人,他们更有鉴别力,能看出当局这套把戏。

朱欣欣:“这种意识形态的宣传通过游戏的方式来进行,不可能真正的完全具备这种游戏的精神。因为它这种核心的意识形态的价值观决定了它不可能是对人尊重的,是体现一种自由的精神,无论是它采取什么样的游戏的方式,但是它核心的理念是不会变的,这不可能能够让年轻人接受。”

《学雷锋》游戏 改进未成年人思想

报导还提到,中国最大的网路游戏盛大公司研发了一款称为《学雷锋》的游戏。目前交付共青团上海市委,以便用来加强和改进未成年人思想道德建设。在游戏中,如果表现出无私的共产主义精神,玩家就能得分,赢者将在天安门广场受到毛泽东的接见,每当玩家被党支部书记叫到一边“谈心”就要被扣分。

张成觉指出雷锋最大的特点就是帮助别人,但现在在中国大陆谁还敢帮人啊?

张成觉:“老人跌倒了你去扶他,老人很可能说是你推倒的,还让你赔钱,这样的事情适得其反。所谓雷锋的道德观念早就破产了,做好事,什么叫好事,谁也不敢做好事,不然佛山小悦悦为什么十几个人都不去救它,因为谁都害怕被这样的事情惹出是非来。”

张成觉表示:游戏里说表现共产主义精神就可以加分,那更荒谬了,现在什么是共产主义精神?谁也解释不清楚。

张成觉:“至于说党支部书记找你谈心就要扣分,这也是个很笨拙的办法,因为现在党支部书记在青少年心目中形象未必那么高,中共搞这些东西很大程度上是一厢情愿的。对于北京政权来说,它有钱,有些东西可以试验性的,试试看效果如何,效果好了继续,效果不好就算了。”

打仗游戏释放人的暴力倾向

开发此游戏的公司发言人对媒体说,他们专业开发一些爱国主义游戏,还有一些基于时事的游戏,比如钓鱼岛争端等,当局给予了他们很多支持。

总的来说,更为受欢迎的是打仗游戏,其中很多游戏取材于1937年—1945年的抗日战争。

朱欣欣指出,打仗这种战争游戏,确实能满足人们在现实生活中所体验不到的这种特殊体验,人性中隐含着这种暴力、恶的东西还可以通过游戏的管道,安全的释放出来。

朱欣欣:“但是过度的渲染这种暴力,尤其是在所谓政治正确的这种标准下,搞这种游戏,实际上是诱发人们的暴力倾向,通过政治包装,通过党文化的包装,让游戏中这种暴力让它取得一种合法性,实际上是对人们人性中恶的东西过于来利用,对营造人与人的和谐,对培养人的这种向往和平人道的精神还是有害的。”

朱欣欣指出,从去年中国各地“反日大游行”中的打砸抢能看出来,中共的宣传在一少部分人中还是有一定的效果的,这些人当然也有被利用、被煽动的,但是对大多人讲它这种做法没有多大的效果。

朱欣欣:“中共现在也在与时俱进,它根据现实的变化,利用各种方式,但是最终核心还是利用种种方式来巩固它一党专制的体制。这不会有太大效果,它毕竟和整个世界潮流,和人性的追求自由、民主的天性还是背道而驰的,无论它采取什么花招花样都注定要失败的。”

中国社科院发布的《中国新媒体发展报告(2010)》蓝皮书引用数据说,中国网游业近年来发展迅猛,中国数亿的网路游戏玩家中,25岁以下的青少年占8成。该蓝皮书还警告说,在中国市场销售的网路游戏大约有95%涉及刺激、暴力和打斗,青少年成为直接受害者。

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